Il Team di LTO si aggiudica il podio come terzo classificato dell’Hackathon goal #4 sponsorizzato da Open Fiber e organizzato da Tree per la Milano Digital Week
Mantova, 2 giugno 2020 – Si è concluso venerdì l’hackathon goal #4 sponsorizzato da Open Fiber e organizzato da Tree per la Milano Digital Week. Si è aggiudicato il podio del prestigioso evento come terzo classificato il Team partecipante in rappresentanza del Laboratorio Territoriale per l’Occupabilità, formato da Miriam Ronchi, Massimiliano d’Angelo dello staff di LTO e da Francesca Raimondi, Alex Daniel Costa e Giovanni Lambertini, makers di talento che si sono distinti per la capacità di progettare innovazione.
L’idea proposta dal Team a convincere la giuria è stata “APPrendi360” una web-app multipiattaforma, studiata per la didattica online rivolta a studenti della scuola primaria (6-11 anni), che si propone di differenziarsi dalle piattaforme oggi più diffuse ed utilizzate perché calzata sulle specifiche esigenze cognitive e formative dei giovani studenti.
Integrando realtà aumentata, visione a 360°, gamification ed un’interfaccia estremamente user-friendly e customizzabile, l’applicazione riporta l’esperienza didattica da remoto dello studente ad una dimensione più congeniale al suo metodo di apprendimento, basato sull’associazione spazio-funzione e sul pensiero concreto.
L’obiettivo ricercato è quello di catalizzare l’attenzione del discente sulla lezione online, evitando distrazioni, anche quando seguita nel comfort della propria cameretta, a casa, ovvero in luoghi a cui gli allievi delle elementari tendono ad associare funzioni di svago, relax, contrariamente alla scuola, alla classe, cui associano la didattica, l’apprendimento.
A tal fine, APPrendi360 riesce a “calare” lo studente in una dimensione immersiva, ricreando un ambiente virtuale 3D che simula la classe in cui svolgeva lezione in presenza, ovvero lo spazio al quale è abituato ad attribuire l’adempimento dell’apprendimento, ricostruito attraverso la fotografia a 360°. La socializzazione, la compartecipazione, il fare collaborativo che vengono a mancare con l’inaccessibilità fisica a scuola, sono restituiti agli studenti attraverso l’app, con l’uso di visori, realtà aumentata e tools digitali che consentono agli studenti interazione e cooperazione, potendo svolgere compiti e progetti di gruppo, in ambiente digitale.
I discenti sono incentivati a mantenere alta l’attenzione durante tutta la lezione, rispondendo positivamente a quesiti posti dai docenti, che li premieranno consentendo la fruizione di virtual tour educativi ed interattivi che riguardano la lezione appena trattata, con l’ausilio di visori. I requisiti hardware minimi richiesti per l’utilizzo della web-app sono uno smartphone ed un visore in cartone, ecologico e dal prezzo contenuto, che rendono il servizio estremamente accessibile.
I criteri di giudizio previsti per la challenge sono stati innovazione/value proposition, fattibilità tecnica/economica, pitch/MVP (il metodo prevede l’interazione con il mercato fin dalla fase di idea, strategia diretta verso la realizzazione e vendita di un prodotto per un determinato cliente) e aderenza alla challenge scelta.
Inoltre, sono stati previsti futuri sviluppi per capire come rendere questo progetto realtà, ipotizzando di poter portare la web-app non soltanto nelle scuole, in ordini e gradi superiori, ma anche nelle aziende. Con tanta voglia di portare a Mantova un modello di apprendimento innovativo, nuove competenze e relazioni in piena linea con lo spirito del Laboratorio Territoriale per l’Occupabilità.
I concorrenti
Miriam Ronchi, nata nel 1993, Product Designer, Maker. Ha sviluppato una forte passione per l’innovazione e per la fabbricazione digitale, specializzandosi in auto-costruzione e prototipazione nell’ambito del Design for all, valorizzando la specificità di ognuno e coinvolgendo la diversità umana nel processo progettuale.
Massimiliano d’Angelo, nato nel 1988, Product and Grapich Designer, Maker. Da sempre appassionato di Design, fonda la ricerca progettuale sull’uomo, inserito nel suo contesto sociale ed ambientale, al centro del progetto. L’interesse per l’innovazione si rapporta ad una visione capace di discriminare i problemi su più prospettive, attraverso un approccio euristico e multidisciplinare. Educatore e promotore di tecnologie digitali, ricorre alla fabbricazione digitale per la prototipazione, sperimentazione ed autoproduzione di macchine e prodotti.
Francesca Raimondi, nata nel 1989, Architetto specializzata in Architettura inclusiva e Design for all, interessata al mondo dell’open design, del DIY del co-design e delle pratiche partecipative.
Alex Daniel Costa, nato nel 1998, ha frequentato l’Istituto Fermi a Mantova ed è attualmente iscritto ad Unimore – Ingegneria Informatica.
Giovanni Lambertini, nato nel 1999, ha frequentato l’Istituto Fermi a Mantova ed è attualmente iscritto ad Unimore – Ingegneria Informatica.