ForMa – Formazione Mantova, azienda speciale della Provincia di Mantova, all’interno del progetto “Mantova: Laboratorio territoriale diffuso per l’innovazione e l’occupabilità”, ha promosso una nuova edizione dell’Hackathon H-ABLE articolato in un laboratorio di coprogettazione diffuso e aperto con lo scopo di individuare soluzioni inclusive e realizzare, con l’uso delle tecnologie di fabbricazione digitale, prototipi volti a facilitare la didattica e l’apprendimento di una determinata disciplina/argomento.
H-ABLE si inserisce all’interno del progetto “Mantova: Laboratorio territoriale diffuso per l’innovazione e l’occupabilità” sostenuto da Fondazione Cariverona e promosso/realizzato da Camera di Commercio (Ente Capofila), Provincia e Comune di Mantova, Politecnico di Milano, Unimore, PromoImpresa – Borsa Merci, ForMa – Formazione Mantova, Istituto Manzoni e Istituto Sanfelice (Istituto capofila della rete LTO Mantova).

LE FASI

Il laboratorio si è tenuto da ottobre 2023 a febbraio 2024 presso la sede di LTO Mantova articolandosi nelle fasi descritte di seguito.

  • FASE 1 – RICERCA E ANALISI: Funzionale a raccogliere idee e spunti sia attraverso una ricerca mirata sia mediante il confronto con esperti nei settori dell’educazione e della formazione, anche tramite l’apertura e la promozione di una raccolta dei bisogni aperta per tutta la durata del laboratorio e rivolta a tutti i docenti ed educatori delle scuole mantovane.
  • FASE 2 – PROGETTAZIONE E PRODUZIONE: necessaria per la realizzazione e l’ottimizzazione dei prototipi, concretizzata da esperti maker all’interno di LTO Mantova.
  • FASE 3 – COMUNICAZIONE E CONDIVISIONE: concretizzata non solo nella messa online e nella diffusione dei risultati raggiunti, ma anche in una serie di momenti di confronto mensili aperti al pubblico e in un evento conclusivo finalizzato alla presentazione finale del percorso e alla messa in mostra delle soluzioni prototipate.

COINVOLGIMENTO DI DOCENTI ED EDUCATORI

Intervista al dott. Andrea Scappi, direttore di ForMa – Formazione Mantova in occasione dell’incontro di presentazione dei prototipi H-ABLE.

H-ABLE ha previsto principalmente il coinvolgimento di educatori, personale che lavora nel campo della disabilità e docenti delle scuole di ogni ordine e grado ai quali è stata offerta la possibilità di partecipare a una o più delle seguenti attività:

  • fornire idee e bisogni da sottoporre alle fasi di ricerca/analisi/progettazione/produzione per la realizzazione del prototipo;
  • partecipare ai momenti di confronto e/o all’evento finale;
  • partecipare alla fase di test utilizzando il prototipo all’interno del proprio ambito didattico anche per un ulteriore perfezionamento della soluzione.

Oltre alla partecipazione totalmente gratuita, non è stato richiesto alcun compenso per la realizzazione del prototipo e il suo utilizzo. Per proporre le proprie idee o partecipare ai momenti di confronto aperto, agli educatori, al personale che lavora nel campo della disabilità e ai docenti delle scuole di ogni ordine e grado è stato richiesto di compilare un modulo online attraverso il quale hanno potuto proporre eventuali idee da sottoporre poi a un confronto con gli esperti di LTO Mantova per verificare e discutere l’idea proposta e il suo eventuale follow up anche in relazione alla disponibilità fornita dal proponente.

I RISULTATI
Al form online hanno risposto circa una decina di docenti ed educatori per un totale di 13 proposte che sono poi aumentate durante i momenti di confronto aperto. Sono emersi i seguenti prototipi esplicitati poi per esteso in seguito:
  1. AZZECCAMI, pensato per studenti delle scuole secondarie di II grado, si ispira al gioco “Indovina Chi” con lo scopo di far apprendere divertendosi le forme geometriche;
  2. VARIAB-ABLE, pensato per l’ambito informatico con lo scopo di far apprendere il concetto di variabile;
  3. SILLABARIO, pensato per gli studenti della scuola primaria con lo scopo di far esercitare nella sillabazione e nella letto-scrittura;
  4. COMUNIC-ABLE, pensato per gli studenti stranieri che non parlano/capiscono l’italiano, si tratta di carte con domande e risposte graficizzate per facilitare il dialogo;
  5. GUESS 3POV, pensato per studenti delle scuole secondarie di II grado, si ispira al gioco “La Boca” con lo scopo di far esercitare nel disegno delle proiezioni ortogonali;
  6. SUDOKU DELLE FORME, pensato per studenti della scuola dell’infanzia, si tratta di una tabella magnetica con la griglia del sudoku per imparare le forme geometriche.

Intervista a Massimiliano D’Angelo, designer ed esperto maker di LTO Mantova, in occasione dell’incontro di presentazione dei prototipi H-ABLE.

Tra novembre 2023 e febbraio 2024 sono stati realizzati 8 momenti di confronto aperto. Per essere ancora più inclusivi si è deciso di dare la possibilità di partecipare a tali incontri sia in presenza in LTO Mantova sia online. Il gruppo di docenti coinvolti si è rivelato molto collaborativo e durante gli incontri si è instaurato un dialogo interessante sul tema tanto che diverse proposte sono state ragionate direttamente insieme.

Inoltre, nel mese di marzo 2024 è stato realizzato un evento conclusivo in LTO Mantova durante il quale gli esperti maker hanno presentato e consegnato i prototipi realizzati che sono stati ulteriormente ragionati con i docenti proponenti in vista della fase di test. Tale evento è stata anche l’occasione per la presentazione dei risultati della fase di test da parte dei docenti che avevano già i propri prototipi, nello specifico “Azzeccami” e “Guess 3Pov”.

I PROTOTIPI REALIZZATI

AZZECCAMI

Proposto da: Beatrice Filanti – Docente di Matematica e Scienza, Scuola secondaria di I grado Bertazzolo – Istituto Comprensivo Mantova 3

Applicazione: Pensato per le classi prime e seconde delle scuole secondarie di I grado per facilitare l’apprendimento delle figure geometriche piane, ma adattabile anche ad altri target e discipline. Valido per l’intera classe, ma con attenzione all’inclusività di studenti BES.

Funzionamento: Il gioco didattico “Azzeccami” è costituito da due tabelloni con supporti ribaltabili nei quali sono inserite le tessere che rappresentano le figure geometriche piane semplici e complesse. A supporto del gioco, per facilitare gli utenti con maggiori difficoltà, sono state ideate anche delle carte-domanda e una tabella-risposte.
All’inizio del gioco ogni squadra ha a disposizione un tabellone e deve sollevare tutti i supporti in modo che siano visibili (solo a loro) le tessere con le figure da indovinare. Quindi ciascuna squadra sceglie (guardando solo il retro) la tessera con la figura da indovinare.
I due avversari avranno la possibilità di farsi domande a vicenda, rispondendo unicamente con una risposta affermativa o contraria (SI/NO). Mediante le risposte andranno a restringere il campo di possibilità di soluzione. Il gioco termina nel momento in cui uno dei due partecipanti “azzecca” la scelta del proprio avversario.

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Intervista al Prof. Maurizio Cicola, docente al Centro di Formazione Professionale ForMa di Castiglione delle Stiviere, ideatore del prototipo.

VARIAB-ABLE

Proposto da: Maurizio Cicola – Docente Centro Formazione Professionale Forma di Castiglione delle Stiviere

Applicazione: Pensato per le classi delle scuole secondarie di II grado per facilitare l’apprendimento delle variabili. Valido per l’intera classe, per un gruppo di studenti e per il singolo alunno.

Funzionamento: Il gioco didattico “Variab-Able” è costituito da 4 contenitori parallelepipedi con inserti nei quali sono inserite le tessere che rappresentano le varie variabili. Lo scopo del gioco è quello di riconoscere la variabile ed inserirla nel contenitore corretto.

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Intervista alla Prof.ssa Marianna Di Ciero, docente della scuola primaria all’Istituto Comprensivo di Porto Mantovano, ideatrice del prototipo.

SILLABARIO

Proposto da: Marianna Di Ciero – Docente Scuola Primaria – I.C. Porto Mantovano

Applicazione: Pensato per le classi delle scuole primarie per aiutare nell’apprendimento della letto-scrittura e nell’esercizio della sillabazione. 

Funzionamento: Il “Sillabario” è costituito da due dischi concentrici che possono ruotare l’uno sull’altro. Sul disco interno sono incise le consonanti, mentre su quello esterno le vocali. Superiormente ai due dischi una finestra consente di isolare visivamente la sillaba individuata. Al centro può essere posizionato una “tessera parola” che dovrà essere scomposta in sillabe con l’aiuto del gioco. Una volta individuata la sillaba corretta questa può essere posizionata come “tessera sillaba” sull’apposito leggio al fine di formare la parola completa.

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Intervista alle prof.sse Sandra Bertozzo e Federica Maffezzoli, docenti della scuola secondaria di I grado all’Istituto Comprensivo di Marcaria-Sabbioneta, ideatrici del prototipo.

COMUNIC-ABLE

Proposto da: Sandra Bertozzo e Federica Mafazzoli – Docenti Scuola Secondaria Campitello – I.C. Marcaria-Sabbioneta

Applicazione: Pensato per gli studenti con difficoltà linguistiche per facilitare il dialogo di base nell’ambito scolastico. 

Funzionamento: Carte per facilitare il dialogo di base tra studenti stranieri e italiani. Le carte sono pensate per simulare situazioni e dialoghi che possono capitare a scuola sia durante le ore di lezione sia durante i momenti ricreativi. Ciascuna carta riporta una grafica connessa al testo per aiutare gli studenti con difficoltà linguistiche a capire la domanda/affermazione, memorizzarla e usarla nel contesto giusto.

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Intervista al Prof. Antonio Cicotti, docente della scuola secondaria I grado all’Istituto Comprensivo di Porto Mantovano, ideatore del prototipo.

GUESS 3POV

Proposto da: Antonio Cicotti – Docente Scuola Secondaria I Grado, I.C. Porto Mantovano.

Applicazione: Pensato per le classi delle scuole secondarie di I grado per facilitare l’apprendimento delle proiezioni ortogonali. Valido per l’intera classe e con un’attenzione specifica per ipovedenti e non vedenti.

Funzionamento: Il gioco didattico “Guess 3POV” è costituito da una griglia sulla quale gli studenti, divisi in squadre, devono collocare solidi tridimensionali per comporre la vista ortogonale richiesta. Il docente ha inizialmente sperimentato un gioco didattico che prevedeva l’uso di carte di riferimento con la composizione dei solidi in rappresentazione ortogonale con le cinque viste, esclusa la vista superiore perché troppo facilitante. In seguito al confronto all’interno del gruppo di lavoro, si è optato per far comporre direttamente a una squadra la composizione dei solidi e le viste bidimensionali attraverso le tessere, mentre la squadra successiva deve ricomporre la composizione di solidi precedentemente smontata dalla squadra antagonista. Vince chi impiega minor tempo a risolvere il gioco. Per includere nel gioco anche studenti con disabilità visive, i solidi sono testurizzati per caratterizzarne al tatto le superfici.

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SUDOKU DI FORME

Proposto da: Giorgia Tosi – Docente Scuola Infanzia – I.C. Borgovirgilio

Applicazione: Pensato per le classi delle scuole dell’infanzia per facilitare l’apprendimento delle figure geometriche. Valido per l’intera classe e per il singolo alunno.

Funzionamento: Il gioco didattico “Sudoku di forme” è costituito da un pannello 50x50cm con 9 quadranti disposti 3×3 e con caselle magnetiche da inserire nel pannello. Lo scopo del gioco è quello di posizionare le caselle magnetiche all’interno degli appositi alloggi, impedendo la ripetizione della stessa forma sia verticalmente, sia orizzontalmente che all’interno del quadrante 9×9.

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